Minggu, 18 Oktober 2015

Prinsip - Prinsip Desain User Interface


Tujuan dari Desain User Interface (DUI) adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacen
Berikut ini adalah penjabaran dari ketiga kategori dalam prinsip-prinsip Desain User Interface..
ya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk, sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.

 1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal.
Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability,yaitu :
- Prediktabilitas(kemungkinan)
Prinsip ini dapat mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yangs udah pernah dillakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
- Synthesizability (Peniruan)
Prinsip ini dapat membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
- Familiarity (Keakraban)
Prinsip ini merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
- Generalisasi
Prinsip generalisasi ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.
- Konsistensi
Prinsip konsistensi adalah kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.

2. Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas:
- Multithreading
Multithreading memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
• Concurrent merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
• Interleaved merupakan banyak nya tugas yang ada tapi memasukkannya harus satu persatu.
- Tugas migrability
Ini merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebuh baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok.
- Customizability
Prinsip ini merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.
- Dialog Initiative
Prinsip ini merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Yang dilakukan pada prisnsip ini adalah :
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

3. Robustness (Ketahanan Fisik)
Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
- Observability
Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
• Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
• Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan)
- Recoverability
Prinsip ini merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan.
- Responsif
Prinsip ini merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangat lah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan .Di sini setiap persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting.
- Task Conformance
Prinsip ini merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahiu oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem).

Kamis, 01 Oktober 2015

Soal dan Jawaban Tentang Bab Interaksi Manusia dan Komputer

SOAL

1.      Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )?

2.      Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!

3.      Jelaskan definisi Ergonomi itu?

4.      Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?

5.      Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?

6.      Apa saja yang terlibat dalam IMK?

7.      Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?

8.      Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?

9.      Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?

10.  Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK?

JAWABAN

1.      Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer ) merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. ACM SIGCHI (1992) mendefinisikan interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor – faktor utama dalam lingkungan interaksi.

2.      Perbedaan antara IMK dan User Interface

a.    Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer ) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang terkait dengannya.

b.      User Interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer

3.      Egronomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi ilmu egronomi adalah bentuk kondisi yang EASNR yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efesien serta aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.

4.      Faktor egronomi di butuhkan dalam IMK karena manusia yang bekerja di depan komputer memerlukan waktu yang lama. Misalkan bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll.

5.      Bidang yang terlibat dalam IMK :

a.         Teknik Elektronika/Ilmu Komputer

Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan komputer.

b.         Psikologi

Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda – beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna yang beraneka ragam.

c.         Perancangan Garfis dan Tipografi

Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gamabar akan lebih bermakna dari pada teks/tulisan.

    d.        Egronomi

Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.

e.         Antropologi

Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.

f.       Linguistik

Linguistik merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan komputer. Dialog ini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti (bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah,dll).

g.      Sosiologi

Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.

h.         Rekaya Perangkat Lunak

Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efesien serta user friendly.

i.           Kecerdasan Buatan

Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.

    j.           Multimedia (graphic design)

Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti manusia.

6.      Interaksi disebut juga proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK merupakan perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan kajian fenomena yang di dalamnya/interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :

1.      Pengguna (manusia).

2.      Sintem (Mesin)

3.      Interaksi

7.      Antarmuka yang diinginkan oleh user adalah :

1.    Efektifitas;

2.    Fleksibilitas;

3.    Kemudahan di pelajari;

4.    Sikap orang terhadap sistem.

8.      Strategi yang di butuhkan untuk pengembangan IMK

1.      Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

2.      Berbagi informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.

3.      Pengguna prototipe yang di dasarkan pada spesifikasi diaolog formal yang disusun secara bersama – sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem.

4.      Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah di lakukan.

9.      Sejarah interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan 1800-an. Akan tetapi barumenjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut perkembangan sejarah interaksi manusia dan komputer:

1.    Tahun 1950-an

Di tahun ini antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex.switch panel). Ditahun ini,mesin sangat sulit digunakan dan tidak praktis di karenakan mesin komputer sangat mahal dan besar.

2.    Tahun 1960-1970-an

Di tahun ini antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL,FORTRAN) dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,dll) dan mempengaruhi perancangan sistem.

3.    Tahun 1970-1990-an

Ditahun ini mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pada level intruksi para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberikan kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.

4.      Tahun 1980-an

Ditahun ini diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)

5.      Tahun 1990-an

Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,Groupware)

6.      Tahun 2000-an

Antarmuka berkembang dengan luas (ex.mobile device,interactive screen).

10.  Hubungan antara manusia, komputer dan interaksi dalam IMK itu sendiri adalah serangkaian proses dialog serta kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.

Soal dan Jawaban Tentang Bab Faktor Manusia

1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah

A.    Biru, hitam, hijau

B.     Kuning, putih, hitam

C.   Putih, Biru, cyan

D.  Merah, kuning, biru

2.      Echotic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa

A. Sentuhan

B.  Penglihatan

C.  Suara

D. Perasa

3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :

A. pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu untuk waktu yang lama

B.  Selalu ada hiburan yag menarik perhatian pada setiap layer

C.  Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi

D. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lamban

4.      Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :

A.  Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikit dikorbankan

B.   Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas   kesalahan

C.   Perancangan sistem sulit, perancangan harus membuat sistem transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang bidang tugasnya

D.  Kecepatan kinerja penting tetapi kesalaha operator di toleransi

5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?

A. memasukan data

B.  pekerjaan interaktif

C.  akuisisi data

D. pengolahan kata

6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?

A. memasukan data

B.  pekerjaan interaktif

C.  akuisisi data

D. pengolahan kata

7.      Dalam perancangan antar muka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?

A.  meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana

B.   sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want to exit this program?”

C.   perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri

D.  menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan,makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat